第一部分:绘制矢量的误区
**好处:**赋能自己绘制困难的形状。
在绘制矢量图方面,互联网上充斥着简单的解释。例如:如何使用Adobe Illustrator中的贝塞尔笔绘制矢量图。(Adobe表示矢量是“基于数学公式的点、线、曲线和形状。”* https://www.adobe.com/creativecloud/illustration/discover/vector-art.html)
对于字体矢量绘图,情况并没有太大不同。
许多关于绘制字体矢量的文章都是基于两个主要来源:Adobe Type 1(1990年)和Adobe Designing Multiple Master Typefaces(1995年),以及80年代和90年代的其他手册。
这些来源已经有27到32年的历史了!
虽然许多这些规则仍然有效,但工具的进步意味着并非所有这些规则都相关。
首先,让我们揭穿一些关于矢量的误区。
**误区 #1:**你需要根据导出规则来绘制
这不是一个常见的错误,将“结果”与“方式”混淆。
人们认为,仅仅因为一本小说从开始到结束,作者就是以那种方式写作的。
也许作者从结尾开始?或者从中间开始?或者也许在洗澡时,随机想出了他/她书的意义!
同样,关于如何制作字体的规则经常讨论你“需要在极端位置有节点”,“需要在拐点有节点”,以及其他一堆规则。
但是,你导出后的矢量(结果)和你绘制的方式是两回事!在绘制过程中遵循其中一些规则将使某些形状变得不可能,并限制你的创造力。
**误区 #2:**有一种方法可以绘制所有字体
实际上,绘制独立字体和可变字体是非常不同的。(或者字体系列。) 它们是两种不同的野兽。变化有更严格的规则。
**误区 #3:**矢量可以绘制任何形状
伟大曲线的设计者——Frutiger、Zapf、Bodoni或Rosart——非常困难,甚至不可能使用矢量来实现。
在某种程度上,即使是椭圆或圆形工具也是一个谎言。
那个工具不能绘制椭圆或圆!
因为三次曲线(用于矢量的)不能精确地绘制一个圆。有许多文章和讨论串讨论这个问题。
所以,矢量绘图的技巧是如何最容易地实现困难的形状。
我们将在第二部分中介绍这一点。