第二部分:**违反“规则”绘图
好处:赋予自己绘制困难形状的能力。
矢量绘图的技巧在于如何最轻松地实现困难的形状。
但怎么做呢?
首先,我们来分解不同类型的矢量规则。
三种类型的矢量指南:
- 导出字体的矢量指南(初学者)
- 插值的矢量指南(制作字体家族)
- 绘图的矢量指南(中级)
**注意:**如果你是初学者,请先看看这里的规则。
不要使用导出规则绘图: 许多优秀的字体设计师会违反规则来绘制他们的作品。
#1 把手向前推曲线 而不是“节点在极点” 上下绘制更容易。 但上下的东西通常更无聊。 “节点在极点”是一种静态方法。 它专注于静止点——节点。
如果你有一个静态字体(我有很多),考虑极点是很好的。
静态字母感觉坚固。它们的压力轴是0°。
这里有一个更紧张的静态形状的例子,因为曲线张力很高。
这里有一个动态形状的例子。
我将稍后展示节点结构。
这种类型的形状很难用垂直和水平节点制作。
原因如下。
重新思考把手的方式:
让我们回到基础。
把手力量 把手(黄色钻石)像这样推出曲线。
但这并不是全部。
如果我们把一个把手设为零,它就不会施加任何向外的力量呢?
你可以通过按住ShiftAlt,然后点击一个把手来使把手为零。
这里有一个把手为零,“缩回”的例子。
蓝色和红色的节点的把手是零。
它们不施加任何向外的力量。 但它们有向内的力量。
节点就像黑洞一样吸引曲线。
节点力量,即向内吸力,比把手的推力更强。
无论你把把手推出多远,节点总会吸引曲线。 你可能认为这是“把手力量”和“节点力量”。弱力和强力。
所有力量一起:
好的,现在我们将把零把手拉出来。(使用Alt-拖动将它们拉出来。)
这是这个片段中的所有力量。
现在红色和蓝色节点有了把手,强力量就沿着这些把手的方向。 这意味着,弱力和强力都沿着把手移动。
警告: 关于缩回的把手:缩回的把手更容易处理,因为如你所见,涉及的力量更少。然而,缩回的把手转换为TT曲线时效果不佳。你会得到糟糕的折痕。
正是这些力量的相互作用,推出和吸入,让你能够操纵曲线。
除此之外,你还有其他工具来操纵你的曲线。
把手方向: 把手还指定方向。
当你改变把手角度时,它会改变曲线的推出方式。
所以现在……极点节点的问题是什么? 你无法控制方向!把手角度必须保持固定!
将力量和把手方向结合起来: 所以不要只考虑节点位置。 如果你想制作动态形状,考虑把手。它们推动你的曲线向前。
这是带有节点结构的漩涡形的@,注意把手是如何推动漩涡前进的。
这是压力轴。
看看把手并不总是平行的。当内曲线需要与外曲线不同地改变时,用微妙的方向变化来做这个更容易。 用“节点在极点”,把手保持水平或垂直。方向变化是不可能的。
提示: 按住Cmd拖动以改变把手角度。调整应该是非常轻微的。
信息: 在绘图时遵循“浅曲线上无节点”的规则。
警告: 记住,这是你绘图的方式,但不是导出的方式。这是变化的错误节点结构。
专业提示: 这次讨论有点过于简化了。很多时候我会使用极点节点把东西放在正确的位置。然后我会增加斜向的节点。然后删除极点的节点。
#2 无折痕 这可能是你不应该打破的规则。
#3 额外节点,稀疏节点 而不是“简洁路径” 当你绘图时,有时你想要有额外的节点。在细化阶段,你总是可以去掉这些。 更多的节点=更多的把手=更多的控制=更微妙的曲线=更多的工作 更多的把手可以让你实现一些非常好的形状。
另一方面,有时拥有较少的节点也有帮助。 较少的节点=较少的把手=较少的控制=基本曲线=较少的工作 较少的把手特别适合数字2、3和5。
除了单独移动节点,这里还有一些其他事情你可以做。 你可以使用Tunni线来精确改变把手的“力量”。 拖动段。(确保段没有被突出显示。) 你可以看到把手的跷跷板。 按住Alt并拖动,你可以一起移动把手。
#4 暂时忽略魔法三角形 而不是“魔法三角形” 你可以暂时忽略魔法三角形来调整节点。上面两个例子忽略了三角形规则。 有时这样做更容易。 但大多数时候你想要使用三角形。
#5 任何路径都行 而不是“路径方向” 假设你的b设计是d的反向。
好吧,如果你做一个元素并反转d,它看起来像这样。
这种错误路径方向是可以的。如果你决定修改d,它可以帮助你节省时间。 路径方向在导出时会被修正。
#6 使用重叠 而不是“避免重叠” 重叠被广泛使用以获得良好的插值。 但此外,它们也可以使像对角线字母这样的东西更容易管理。(因为你可以独立移动侧面。) 避免双重重叠 你仍然需要避免双重重叠,因为那些会产生白点。 查看有关字母配置和可变字体的教程,以获取更多信息。
为导出做准备: 一旦你完成了绘图,你确实需要为导出做好准备。你需要极点的节点,以及所有那些好东西。 你的图形越静态,你就越可以使用导出规则来绘制。这可以在后期制作中节省你的时间。